在那些年里,我们想要设计游戏的细节。 那些年

摘要: 导读 : 在采访《英雄纹章》团队的时候,团队策划Julian曾对我说,“其实许多玩家平常感觉不到,感觉理所当然的小地方,我认为才是最考验游戏体验的地方,这也是很多日系游戏打动我的地...

那些年,我们想当然的游戏细节设计

其实你完全不知道,《Samurai Blitz》在加载、游戏过程中用漫画展开了一个小情节,在最终场景中,角色站起来踩在地上,立即平稳切换到开机主界面。使用蒙太奇剪辑进行过渡,玩家完全不知道游戏正在加载。

技术瓶颈带来的遗憾变成了一个很好的设计

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“神兽别任性”策划人Mitt

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当时Mitt还是一个新的策划人,做一个体育游戏。在游戏中,当两名球员在场上对决时,应该设计成玩家可以使用不同的技能来实时释放技能效果--比如,当球员A击打电脑B时,他用左拳扣用1分血,用右拳扣用2分血。玩家要实时计算出100拳后扣除的总出血量,然后告诉玩家。

那些年,我们想当然的游戏细节设计

但是,由于服务器端的Bug太多,无法实现此算法,因此游戏在测试过程中只使用前端部分,并将损害改为直接从可能造成的总损害区间(如140-160)中随机抽取一个数字来告诉玩家。如果玩家不仔细计算,其实跟原来的设计相差不大。

Mitt告诉Toule,他当时觉得有点无助,因为这是技术力量的妥协,而且“这也是针对特定用户群体的(骗钱)技巧”,但实际上效果很好。它还可以减轻服务器端的压力。

无心的边界效果让游戏更具表现力

最近米特参与了一款单机小游戏《神兽别任性》的设计,这是一款垂直的、风格可爱的单机游戏,受资源限制,表现力做不好。后来,米特在设计其中一个角色时,为了弥补角色本身表现力的不足,他设计了释放技艺后屏幕边框会发生变化的效果。

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